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基本的捕鱼游戏设计思路——鱼
文章作者:admin    上传更新:2019-07-31

  今天讲捕鱼游戏里鱼的部分,也是比较关键的一部分。

  一步一步来,先分析游戏,首先鱼是从屏幕外生成,然后它有个移动的动作,而且分为不同的类型。

  然后就可以进入代码部分,首先设置一个计时器,控制时间生成鱼,而鱼分种类,所以就用到随机函数,随机输出一个值,传入switch语句,从而生成不同的鱼。

  <span style="font-size:18px;">void GameScene::xiaoyuupdate(float dt){

  Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

  int s = rand() % 7;       //随机的s用于传入switch语句

  auto move = MoveTo::create(8, Vec2(visibleSize.width + 650, rand() % 768));     //下面做两个移动的动作move1和move

  auto move1 = MoveTo::create(15, Vec2(-650, rand() % 768));

  switch (s){

  case 0:

  xiaoyu = Sprite::createWithSpriteFrameName("wugui1.png");

  xiaoyu->setPosition(Vec2(-xiaoyu->getContentSize().width / 2, rand() % 768));

  playanim(0);

  xiaoyu->runAction(move);

  p = 2;

  break;

  case 1:

  xiaoyu = Sprite::createWithSpriteFrameName("huangyu1.png");

  xiaoyu->setPosition(Vec2(-xiaoyu->getContentSize().width / 2, rand() % 768));

  playanim(1);

  xiaoyu->runAction(move);

  p = 1;

  break;

  case 2:

  xiaoyu = Sprite::createWithSpriteFrameName("dly01.png");

  xiaoyu->setPosition(Vec2(visibleSize.width + xiaoyu->getContentSize().width / 2, rand() % 768));

  playanim(2);

  xiaoyu->runAction(move1);

  p = 2;

  break;

  case 3:

  xiaoyu = Sprite::createWithSpriteFrameName("dm01.png");

  xiaoyu->setPosition(Vec2(visibleSize.width + xiaoyu->getContentSize().width / 2, rand() % 768));

  playanim(3);

  p = 2;

  xiaoyu->runAction(move1);

  break;

  default:

  break;

  }

  addChild(xiaoyu);

  }</span>

  四只不同的鱼类就可以添加到场景了,然后就是鱼的动作,上面只是有个移动,如果没有动画的鱼就会看起来很尴尬,所以上面看不懂的playanim就是定义的一个动画函数,传入一个int型常量,就是鱼的动画播放动画,看过前一章的就知道也是利用序列帧动画完成的鱼的动作。

  <span style="font-size:18px;">void GameScene::playanim(int x){

  Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

  if (x == 0){

  Animation* animation1 = Animation::create();

  animation1->setDelayPerUnit(0.4f);

  animation1->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("wugui1.png"));

  animation1->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("wugui2.png"));

  animation1->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("wugui3.png"));

  animation1->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("wugui2.png"));

  animation1->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("wugui1.png"));

  animation1->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("wugui2.png"));

  animation1->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("wugui3.png"));

  animation1->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("wugui2.png"));

  animation1->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("wugui1.png"));

  Animate* animate1 = Animate::create(animation1);

  xiaoyu->runAction(RepeatForever::create(animate1));

  }

  else if (x == 1){

  Animation* animation2 = Animation::create();

  animation2->setDelayPerUnit(0.1f);

  animation2->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("huangyu1.png"));

  animation2->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("huangyu2.png"));

  animation2->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("huangyu3.png"));

  animation2->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("huangyu2.png"));

  animation2->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("huangyu1.png"));

  animation2->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("huangyu2.png"));

  animation2->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("huangyu3.png"));

  animation2->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("huangyu2.png"));

  animation2->addSpriteFrame(frameCache->getSpriteFrameByName("huangyu1.png"));

  Animate* animate2 = Animate::create(animation2);

  xiaoyu->runAction(RepeatForever::create(animate2));

  }

  else if (x == 2){

  Animation* animation3 = Animation::create();

  animation3->setDelayPerUnit(0.1f);

  animation3->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dly01.png"));

  animation3->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dly02.png"));

  animation3->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dly03.png"));

  animation3->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dly04.png"));

  animation3->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dly05.png"));

  animation3->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dly06.png"));

  animation3->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dly07.png"));

  animation3->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dly08.png"));

  animation3->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dly09.png"));

  animation3->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dly10.png"));

  Animate* animate3 = Animate::create(animation3);

  xiaoyu->runAction(RepeatForever::create(animate3));

  }

  else if (x == 3){

  Animation* animation5 = Animation::create();

  animation5->setDelayPerUnit(0.1f);

  animation5->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dm01.png"));

  animation5->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dm02.png"));

  animation5->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dm03.png"));

  animation5->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dm04.png"));

  animation5->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dm05.png"));

  animation5->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dm06.png"));

  animation5->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dm07.png"));

  animation5->addSpriteFrame(frameCache1->getSpriteFrameByName("dm08.png"));

  Animate* animate5 = Animate::create(animation5);

  xiaoyu->runAction(RepeatForever::create(animate5));

  }

  fishVec.pushBack(xiaoyu);   //将鱼放进数组

  }</span>

  那我就不讲序列帧动画了,可以去看前面的博客,最后放进数组也是用于优化游戏。

  其实这里也做的不是很好,只是一个简单的demo,可以给鱼添加一些动作,让它活灵活现的在游戏里,也可以根据自己的爱好或者需要添加东西,嗯,今天就这样吧。后面还会继续更新。